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Tutorial Rol Parte 1 ¿qué es un rol?
enriqueiiii
enriqueiiii
19-03-2012 15:48
Lo básico

Un juego de rol es similar a crear una novela o una historia. Uno de los participantes, llamado narrador/máster/DJ (el nombre va al gusto), coordina y arbitra al resto, creando y vertebrando la historia. El resto de jugadores son personajes de la historia, sus protagonistas. Por tanto, es como si el narrador fuera el novelista de una novela, presentando el entorno por el que se mueven los personajes, representando a aquellos personajes y seres con los que se encuentran los protagonistas, y arbitrando con su buen juicio las acciones tanto de los jugadores como del resto de seres que pueblan una partida.

Los dados y el azar

Podríais pensar en un juego de rol como esos juegos de vaqueros y indios que a veces juegan los niños: tú indio, yo vaquero. Pero, ¿qué pasaba en esos juegos? El vaquero hacía "¡Pum! Estás muerto", y el otro niño "No, no es verdad, no me has dado". Y acababan discutiendo y se acababa la cosa con los dos niños cabreados.

En un juego de rol, los personajes, tanto los que llevan los jugadores como los que hace aparecer el narrador, se miden por estadísticas. Estas estadísticas y números conforman la Hoja de Personaje, una representación en números de cómo es ese personaje. Cada jugador tiene una hoja de personaje que representa a su personaje.

Las hojas de personaje, en la mayoría de juegos de rol, tienen tres elementos básicos diferenciados: atributos, habilidades y puntuaciones varias. Los atributos miden las capacidades en bruto de un personaje: su fuerza física, su agilidad, su vigor, su inteligencia... Las habilidades miden su entrenamiento y pericia para hacer cosas concretas: nadar, disparar, leer...

Así pues, ahora sabemos que un personaje suele estar compuesto por atributos, habilidades y otras cosas. Cuando un personaje trata de hacer una acción (por ejemplo, saltar de un tejado a otro durante una persecución), puede que le salga bien, o puede que le salga mal. Eso depende de dos cosas: su habilidad y la suerte. Los dados son la parte de suerte del juego, su fracción aleatoria: puede que consigas hacer ese algo, puede que no. La habilidad del personaje indica sus posibilidades de éxito. Un personaje habilidoso saltando será más probable que consiga saltar de tejado en tejado que uno que no tiene ni idea de saltar.

Esto ya son las reglas de cada juego. En uno igual tiras 1d20 (un dado de 20 caras) y sumas tu habilidad teniendo que sacar mas de un número, o en otro igual tiras un porcentaje teniendo que sacar menos de lo que tienes, eso cambia en cada juego. El concepto es que el azar son los dados, pero que el azar está regulado por las reglas, para garantizar que alguien mejor que otro debiera de obtener mejores resultados.. Así, si tenemos que tirar 1d20 y sumar nuestra habilidad, p.ej, para saltar, los dos tiramos un dado de 20, pero si yo sumo 3 y tu 13, existe el azar, pero las reglas y la estadistica nos dice que normalmente tu saltarás mejor (yo puedo sacar 17 y sumar 3, 20, pero tu puedes sacar solo un 8, y ya seria 21, y yo saqué un 17 y tu un 8, pero como tu eres mejor....)

Por lo tanto, las tiradas de dados se combinan con las habilidades para determinar el éxito o fracaso de una acción. En la pelea de niños del ejemplo de antes, el vaquero habría "disparado", y los dados combinados con su habilidad (influenciada por las habilidades y/o las tiradas del indio) determinarían el resultado: si le ha dado, si no, cuánto daño ha hecho, se le ha encasquillado el revólver... Así pues, existen unas reglas en un juego de rol, cuyo propósito es arbitrar las acciones de manera justa para todos, y que emplean una parte de azar para ello (los dados).

Los juegos

Existen muchos y muy variados juegos de rol. Es un poco como decir que existen muchos y muy variados juegos de consola. Algunos se parecen, otros comparten reglas, otros son totalmente distintos.

En un juego, hay dos partes diferenciadas: el mundo, y el reglamento. El mundo es el lugar donde se producen las aventuras. Puede ser un mundo como el nuestro, con nuestras ciudades (Madrid, Barcelona, Nueva York...). Puede ser un mundo totalmente distinto, como la Tierra Media de Tolkien, o sea, el mundo de El Señor de los Anillos. Puede ser medieval, como el Señor de los Anillos, actual como Vampiro la Mascarada, o futurista como La Guerra de las Galaxias. El límite es la imaginación del narrador.

Por su parte, las reglas del juego son la manera de resolver las acciones que tiene ese juego. Pueden ser unas pocas reglas sencillas, que dejan muchas cosas al buen juicio del narrador (como en Vampiro y el resto de juegos de la serie de Mundo de Tinieblas: el sistema narrativo). Puede ser complejo, con muchas reglas y muchos libros de reglas (como Rolemaster). Puede ser algo intermedio (como D&D, que son reglas y luego puedes usar estas reglas ya sea en un mundo de tu invención, o en algunos de los mundos de fantasia que por separado puedes utilizar como ambientación para este reglamento, escenarios de campaña como Dragonlance, forgotten realms, ravenloft...)

Las reglas son competencia del narrador. Aunque es bueno que los jugadores las conozcan (agiliza el juego), el narrador siempre tiene la última palabra en este tema (y si necesita crear una regla para algo que no existe, o romper otra, puede hacerlo. Sólo se le puede pedir que sea coherente con sus decisiones, y justo). Los jugadores, a base de jugar, probablemente acaben conociendo varias reglas del juego, sobretodo el funcionamiento de las tiradas y pruebas de habilidad.

La historia

En esencia, jugar a rol es crear una historia. En un mundo de fantasia, con un juego dado, el narrador pone el decorado de fondo, los jugadores ponen los protagonistas. Si un jugador quiere que su personaje ría, éste ríe. Si quiere que llore, llorará. Es, por así decirlo, un "alter ego", una marioneta a la que darle vida. Un personaje que es sólo números y poderes en una hoja no es nada. Lo divertido es darle una personalidad, una historia, y después desarrollarlo en una partida.

Para jugar a rol, necesitarás más gente. Al menos un jugador deberá conocer las reglas del juego al que vayais a jugar: será el narrador de la historia. Él la conocerá, sabrá todo lo que hay, dónde están los tesoros, los monstruos, como piensan los personajes del juego que no son llevados por jugadores... Ser narrador también significa ser la persona que más tiempo dedicará al juego, pues preparar una partida requiere su tiempo. Por otra parte, una partida no puede exisitir sin jugadores. Para jugar solo, ya existen las consolas. Una advertencia a los jugadores: jamás leais una aventura que querrais jugar. Pierde toda la gracia, y podeis arruinar la diversión no sólo a vosotros, sino al resto de compañeros que vayan a jugarla. En serio. Es como ver el final de una película y saber que el bueno sobrevive. La película pierde mucho. Lo mismo pasa en un juego de rol.

Al final, lo que acaba quedando es un buen rato pasado entre amigos, y entre todos un recuerdo común de una historia creada entre todos. Porque un juego de rol, por encima de todo, es eso: un juego. Se trata de crear una historia, interpretar otros personajes, no gana el que mata al dragón ni es mas fuerte ni habla mejor.

Al acabar cada partida suelen recibirse lo que se llaman "puntos de experiencia" para reflejar eso, que tu personaje ha ganado experiencia, y según cada reglamento de cada juego, pues bueno, se pueden hacer con estos puntos unas cosas u otras, pero a grandes rasgos, tu personaje lentamente, de forma coherente a la historia, va mejorado. Como Bilbo bolsón, nuestro querido hobbit, que empezó siendo un hobbit acomodado en La Comarca al que Gandalf embarcó en una aventura viendo su potencial casi contra su voluntad, y acabó viviendo una odisea hasta acabar delante del tesoro de un gran dragón! Bilbo mejoró y aprendió durante su viaje, como harán tus pjs, que quizás empiecen siendo campesinos y acaben siendo heroes del reino!

Los libros

Los libros de rol se dividen en dos grandes grupos: libros básicos y libros no básicos. Un libro básico suele contener las reglas del juego, así como la ambientación del juego. D&D son tres libros de reglas, pero no contienen ningún mundo (eso es Reinos Olvidados, Ravenloft, Dragonlance...), y se podrían llamar la excepción a lo habitual. Libros como Cthulhu, Vampiro, Hombre Lobo, Elric... contienen todo lo necesario para jugar y para crear aventuras, aunque todo juego tenga otros libros extra, pero el basico es el de partida, los demás libros del juego son añadidos mas o menos importantes.

Los libros no básicos suelen contener aventuras, ambientación, mapas... hay muchos tipos, y muy variadas. Si contiene aventuras, se le suele llamar módulo. Si contiene mapas y descripciones temáticas, suele llamarse guía. También hay libros con reglamento adicional.


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