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Creación de un vampiro (ficha)
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pauxxl
21-03-2012 14:58
Descargad este pdf si queréis haceros un pj:
http://www.filedropper.com/mascarada2hojas


Notas previas
El sistema de creación de personajes de Mundo de Tinieblas está diseñado al rededor de cinco conceptos básicos. Tenlos en la cabeza cuando crees a la criatura que asumirás en Mundo de Tinieblas.

- Puedes inventar un personaje de cualquier edad, de cualquier cultura y de cualquier país, siempre que el Narrador te dé su aprovación. Sin embargo, todos comienzan como "novatos" de la sociedad a la que pertenecen (neonatos en el caso de los vampiros, cliath en el caso de los hombres lobo, aprendices en el caso de los magos, etc) que han sido introducidos en el mundo sobrenatural desde hace poco tiempo. Desconocen en gran medida su nueva sociedad, ya que sólo saben lo que sus mentores les hayan contado. De este modo se permite a los personajes experimentar el Mundo de Tinieblas a medida que se desvela ante ellos en toda su malevolencia y misterio.

- El sistema de creación está pensado más como una herramienta de desarrollo de personalidades que como un elemento estricto de codificación mecánica. ¿Quién prefiere las reglas a un personaje interesante o a una buena historia? Los personajes no son meros círculos en una hoja: la interpretación siempre es más importante que los números.

- Los jugadores disponen de una serie de puntos para gastar en los Rasgos que les gustaría que tuvieran sus personajes. También reciben "puntos gratuítos" al final del proceso, que podrán gastar para redondear el personaje, añadir algo de personaliad y diferenciar aún más a su criatura del de los demás jugadores.

- Un Rasgo de 1 es pobre, mientras que uno de 5 es excelente. Por tanto, una criatura con un único círculo en un Rasgo es muy malo o inexperto. No pienses que tu personaje es una porquería sólo por tener un círculo en Manipulación. Los sistemas de experiencia que aparecen en los libros básicos te permitirán mejorar y hacer crecer a tu personaje. Los Rasgos se puntúan de acuerdo a una escala humana (excepto los rasgos inherentemente sobrenaturales como la Reserva de Sangre vampírica, la Rabia de los hombres lobo o el Areté de los magos, cuya puntuación se da en el estándar de esas criaturas).

- Es tu responsabilidad asumir un papel que no provoque problemas con el resto del grupo. A pesar de que la hostilidad siempre está presente entre las diversas facciones de Mundo de Tinieblas, hay una diferencia entre una leve tensión interpretativa y arruinar toda la trama con un personaje problemático.

Elaboración de un personaje
Concepto
El Concepto es la noción básica de tu personaje. No tiene que ser más que una idea general (salvaje, matón escurridizo, ladrón de guante blanco, defensor de la justicia, etc), pero debe bastar para poner en marcha tu imaginación. Más adelante comenzarás a elaborar los detalles de su vida y a elaborar su trasfondo, pero el Concepto es la chispa, ese pequeño aliento de vida que se le da a tu personaje para comenzar a existir.

Esta idea hace referencia a lo que el personaje era antes de convertirse en una criatura sobrenatural. Muchas criaturas se aferran desesperados a cualquier aspecto que hayan podido salvar de su vida anterior (la imagen que tenían de sí mismos, su profesión, el modo en que vivían, etc). En su nuevo modo de vida los ecos de su antigua existencia es todo lo que se interpone entre ellos y la locura.

El concepto es importante porque ayuda a tu criatura a relacionarse con el universo. No se trata de un Rasgo numérico, y apenas tiene efectos mecánicos en el juego. Su ventaja es que te permite formular una personalidad para tu personaje y proporciona un ancla para cualquier criatura que desee preservar lo que le queda de su antiguo yo... o luchar contra él.

Facción
Todas las criaturas de Mundo de Tinieblas se dividen en grupos o facciones. Vampiro se divide en Clanes, Hombre Lobo en Tribus, Mago en Tradiciones, etc. La facción de un personaje es su "familia" sobrenatural. En algunos juegos es elección de la criatura pertenecer a una facción, mientras que en otros juegos la facción le viene por herencia. Los vampiros siempre pertenecen al mismo clan que sus sires (aquellos que le Abrazaron), mientras que los hombres lobo y los magos deciden el grupo en base a su forma de pensar y actuar. Consulta los kits de iniciación o el libro básico de tu juego para decidir una facción a la que te gustaría pertenecer. Como ya se ha mencionado, el Narrador podría no permitir a miembros de determinadas facciones.

Si un jugador lo desea no tiene porqué elegir facción, aunque lo normal es que todos pertenezcan a una (nuevamente, el Narrador puede prohibir esto). En casi todos los juegos hay una "facción" despreciada y ridiculizada (Caittif en Vampiro, Ronin en Hombre Lobo, Huérfanos en Mago). Son las criaturas sin facción, destinadas a vagar solitarias y sin apoyo durante el resto de su vida y que se les llama colectivamente de esa forma, aunque realmente no son una facción. Adicionalmente, los hombres lobo deben seleccionar una Raza y un Auspicio durante esta parte de la creación de personaje (explicado más abajo, en el tema de Creando un Hombre Lobo).

Historia
El pasado de una persona es el cimiento sobre el que se construye su pesonalidad, motivo por el que deberías tener alguna idea de cómo fue la vida de tu criatura antes de entrar en el mundo sobrenatural para comprender quién es. La historia sirve como elemento narrativo que puede ayudar a detallar la existencia mortal y la personalidad del personaje hasta el momento del comienzo de la crónica. Las relaciones románticas, la escuela, el trabajo, la familia, las amenazas externas son el tipo de cosas que podrías abordar en la historia. Cuando la hayas terminado comprenderás perfectamente la historia de tu criatura y descubrirás algunos elementos del pasado que incluso tú mismo ignorabas cuando comenzaste la creación del personaje.

La historia ofrece durante la crónica un marco de referencia para todo lo que sucede al personaje y para el modo en el que reacciona a los acontecimientos. Sin la historia el personaje no podrá estar completo. Se trata de algo no muy simple, pero tampoco extensamente elaborado, parecido a la página en la que el novelista presenta a grandes rasgos la historia de un personaje que acaba de aparecer. Es imprescindible para comprender sus motivaciones, pero no debe ser más extenso de lo necesario. Es posible que tus primeros personajes tengan historias reducidas, no más de una cara en una hoja. Sin embargo, a medida que adquieras la costumbre de elaborar las historias comenzarás a crear historias más profundas y elaboradas, parandote incluso en detalles de la vida de tu personaje como su marca de cigarrillos favorita, la asiduidad con la que va al cine y otras descripciones de mínimo impacto en la crónica.

Las siguientes preguntas sirven como trampolín para descubrir la historia del personaje. Si no te encuentras creativo para escribir tu propia historia siempre puedes intentar responder a estas preguntas. Cuanto más sepas de tu personaje más real parecerá cuando empiece el juego.

Cita:

¿Qué edad tienes?
¿Cuándo naciste? ¿Qué edad tenías cuando dejaste de ser un humano normal (fuiste Abrazado, sufriste el Primer Cambio, Despertaste como mago...)? ¿Qué edad aparentas? ¿Eres más maduro de lo que pareces, menos?

¿Qué tuvo de especial tu infancia?
¿Cómo fue tu niñez? ¿ Cómo se forjaron tus motivaciones y actitudes básicas? ¿A qué escuela fuiste? ¿Quienes eran tus familiares inmediatos? ¿Eran importantes o personas sencillas? ¿Fuiste al instituto? ¿Vivías en un pueblo o estabas siempre viajando de un lugar a otro? ¿Fuiste a la universidad? ¿Huiste de casa? ¿Practicabas algún deporte? ¿Duró alguna de tus amostades infantiles hasta la madurez?

¿Qué tipo de persona eras?
¿Eras alguien decente o te portabas como un completo idiota? ¿Tenías familia? ¿Cómo te gaabas la vida? ¿Tenías verdaderos amigos? ¿Qué motivaciones y metas tenías en la vida? ¿Te echará alguien de menos?

¿Cuál fue tu primer contacto con lo sobrenatural?
¿Cuándo comprendiste que te seguían? ¿Creías en lo oculto antes del cambio? ¿Cuándo conociste a tu primera criatura sobrenatural? ¿Sentiste miedo? ¿Incredulidad? ¿Furia? ¿Qué era lo que más te asustaba?

¿Cómo te cambió convertirte en una criatura sobrenatural?
¿Cómo te capturaron? ¿Dónde sucedió? ¿Lo vieron los demás? ¿Qué efectos produjo en los testigos? ¿Fué terrorífico? ¿Emocionante? ¿Aceptas tu nueva condición sobrenatural? ¿Te adaptas bien o te cuesta asumirlo?

¿Cuándo conociste a los demás miembros del grupo (manada, cuadrilla)?
¿Te llevas bien con los demás personajes? ¿Hace cuánto tiempo que los conoces? ¿Os unísteis por azar o por designio? ¿Compartís los mismos objetivos? ¿Cuánto tiempo lleváis juntos?

¿Dónde vives ahora?
¿Tienes alguna casa permanente? ¿Sigues en el lugar donde vivías como mortal? ¿Vives en un apartamento urbano? ¿En un edificio abandonado? ¿En una cabaña en el campo? ¿Saben los demás donde encontrarte?[/i]

¿Sigues llevando una vida normal?
¿Sigues teniendo contactos con la gente que conocías cuando no eras una criatura sobrenatural? ¿Se te da por muerto? ¿Sigues vigilando a tus seres queridos desde la distancia? ¿Alguno de tus amigos sabe que eres una criatura sobrenatural?[/i]

¿Qué te motiva?
¿Qué guía tu vida como criatura sobrenatural? ¿Buscas venganza? ¿Añoras tu vida anterior? ¿Tienes alguna ambición dentro de tu sociedad sobrenatural? ¿Si se te concediera un deseo, cuál sería?



A un personaje sin motivación más le valdría no haber sobrevivido a su conversión en criatura sobrenatural. Conocer lo que mueve a tu personaje es vital para comprenderlo. Los valores de una criatura suelen ser muy diferentes de los de los humanos normales, ya que su nueva condición puede cambiar por completo la personalidad. Piensa en dónde ha estado el personaje y dónde te gustaría verlo ir (o dónde le gustaría ir a él). Cuando tengas una idea de las metas del personaje estarás un paso más cerca de convertirlo en una personalidad propia y completa.

Naturaleza y Conducta (Arquetipos)
Después de elegir el concepto y elaborar su historia ya debes tener una idea mucho más clara de cómo es tu personaje. Ahora debes elegir una Naturaleza y Conducta para tu personaje. Estos Rasgos psicológicos, conocidos como Arquetipos, ayudan a comprender qué tipo de persona es la criatura. No se trata de elementos imprescindibles para jugar, pero a veces ayudan a los jugadores a formarse una idea más clara de cómo deben interpretar a sus personajes.

La Conducta es el modo en el que la criatura se presenta al mundo exterior, la "máscara" que viste para proteger su verdadero ser. La Conducta suele ser diferente de la Naturaleza, aunque no siempre es el caso. Este Rasgo se refiere también a la actitud que el personaje adopta con más frecuencia: la gente cambia de Conducta tan a menudo como de idea. No tiene efecto alguno sobre las reglas.

La Naturaleza es el yo "real" del personaje, lo que es en lo más íntimo. El Arquetipo elegido por el jugador refleja el verdadero concepto que el vampiro tiene de sí mismo, de los demás y del mundo. La Naturaleza no tiene porqué ser el único aspecto de la personalidad del personaje, sólo el más dominante. También se emplea para determinar la capacidad del personaje para recuperar Fuerza de Voluntad.

Seleccionar Atributos
Ahora es el momento de asignar números. El primer paso en la determinación de los Rasgos numéricos es ordenar por preferencias los Atributos, las habilidades naturales de las que dispone el personaje. ¿Qué fuerza tiene? ¿Es atractivo? ¿Se mueve rápido? ¿Es listo? Los Atributos responden a estas preguntas y a muchas más. Todos los personajes de Mundo de Tinieblas disponen de nueve Atributos divididos en tres categorías: Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación, Apariencia) y Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia).

El jugador debe decidir qué grupo de Atributos será el que su personaje tenga más desarrollado (primario) y después aquel en el que sea normal (secundario). Por último se designa el restante como el púnto débil del personaje (terciario). ¿Es la criatura poderosa pero poco sociable, o tan atractivo como estúpida? La historia tiene mucho que ver en la distribución, ya que durante la historia quedan definidas las cualidades destacables del personaje. Si la historia de la criatura muestra a un veterano de guerra, seguramente tiene como primarios los Atributos Físicos, mientras que un magnate de los negocios debería tener como primarios los Atributos Sociales.

Todos los personajes comienzan con un círculo en cada Atributo, lo que refleja las capacidades mínimas que un humano medio puede tener. Las prioridades del personaje determinan cuántos círculos se pueden asignar a cada grupo de Atributos. El jugador puede distribuir siete entre su grupo primario, cinco entre el secundario y tres en el terciario. Por ejemplo, el veterano de guerra antes mencionado asignaría siete círculos a la categoría Física, mientras que el magnate de los negocios los asignará en sus Atributos Sociales. Recuerda que la distribución de puntos debe ir en consonancia con la historia que habías creado.

Seleccionar Habilidades
Las Habilidades también se dividen en tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos. Los Talentos son Habiliaddes intuitivas heredadas o aprendidas "en el campo". Las Técnicas han sido adquiridas mediante riguroso entrenamiento o una gran determinación. Podrían aprenderse con una práctica cuidadosa, pero también gracias a un intenso entrenamiento. Los Conocimientos son precisamente eso. Se trata de capacidades típicamente intelectuales que pueden estudiarse por medio de clases y libros.

Como los Atributos, durante el proceso de creación hay que ordenar estos tres grupos de Habilidades como primario, secundario y terciario. El primer grupo recibe trece círculos, el segundo nueve y el tercero cinco. Hay que señalar que, al contrario que los Atributos, los personajes no empiezan con círculos en ninguna Habilidad. También hay que tener en cuenta que en este paso no se pueden comprar más de tres círculos en ninguna Habilidad. Podrás superar este límite con los puntos gratuítos, pero eso vendrá más tarde. También en este paso se tiene que tener muy en cuenta la historia del personaje, que es la que define qué Habilidades habrá aprendido a lo largo de su vida. El veterano de guerra puede que tenga extensos conocimientos sobre el manejo de armas, la intimidación, control de sus emociones y aptitudes de mando. Por otra parte, el magnate de los negocios tendrá habilidades que apoyen su historia, como Habilidades que le ayuden a manejar sus empresas, manejar sus inversiones y tratar con otras personas.

Las Habilidades no tienen porqué coincidir con los Atributos en la elección deprioridades. Un personaje puede tener como primario los Atributos Mentales y los Talentos. La distribución de las tres columnas no implica que se relacionen cada grupo de Atributos con las Habilidades que se encuentran debajo.

Elegir Ventajas
Ahora llega la parte de la generación del personaje durante la que la criatura se hace verdaderamente único. Las Ventajas son Rasgos que convierten al personaje en un aspirante a la jerarquía de su especie. Aquí no hay que asignar prioridades, ya que se dispone de un número fijo de círculos (que puede aumentarse más tarde mediante puntos gratuítos) para cada categoría. Cada tipo de criatura sobrenatural tiene sus propias Ventajas que la hacen diferente de las demás. Los vampiros tienen sus Disciplinas, que engloban poderes similares dentro de ellas. Los hombres lobo tienen los Dones, que son poderes concedidos por los Espíritus. Los magos utilizan las Esferas, que es la forma en la que realizan proezas mágicas. Además de los poderes, cada criatura tiene sus propios Rasgos distintivos (Reserva de Sangre, Rabia, Areté) y es por esto por lo que las ventajas se explicarán en un apartado independiente para cada criatura, junto con un esquema global de todo el proceso para que sea más sencillo de visualizar.

Creando un Vampiro
Todo lo que necesitas saber para comenzar a crear un personaje para Vampiro: La Mascarada se encuentra en el primer post y en éste. Sin embargo, conviene que te leas antes el Kit de Iniciación de Vampiro de manera que puedas comprender mejor el resto del proceso de creación de personajes.

Disciplinas
Cuando los vampiros son Abrazados sus sires les enseñan ciertos poderes místicos basados en la sangre conocidos como Disciplinas. Cada personaje comienza con tres círculos que pueden ser asignados como el jugador estime conveniente. Por ejemplo, podría poner los tres en un mismo poder, o adquirir tres Disciplinas cada una con un círculo. Los poderes comprados con los círculos de Ventajas deben elegirse entre las tres Disciplinas particulares que todo clan posee. La descripción de éstos se encuentra en el libro básico de Vampiro o en la web de El Rincón del Vampiro (sección Clanes y Disciplinas). Si el personaje es un Caitiff sin clan podrá elegir cualquier Disciplina, siempre sujeto a la aprobación del Narrador (Nota: las Disciplinas obtenidas mediante puntos gratuítos no tienen porqué ser las de clan).

- Lista de Clanes y Disciplinas: http://elrincondelvampiro.dreamers.com/clanes_disciplinas.html

Trasfondos
Un personaje inicial tiene cinco círculos en Trasfondos que el jugador puede distribuir como desee. Estos Rasgos deben concordar con el concepto del personaje y sobre todo con su historia (un Gangrel bagabundo no debería tener Recursos, por ejemplo), por lo que el Narrador puede prohibir o aconsejar determiandos Trasfondos.

Los vampiros tienen acceso a ciertos trasfondos adicionales además de los básicos que todo humano puede tener. Estos Trasfondos son los siguientes:

- Criados: Seguidores, guardias y sirvientes.
- Fama: Lo conocido que es el personaje en la sociedad mortal.
- Generación: Lo alejado que está el personaje de Caín.
- Mentor: El patrón vampírico que aconseja y apoya al personaje.
- Posición: La condición del personaje en la sociedad vampírica.
- Rebaño: Los mortales a los que el personaje tiene acceso seguro para alimentarse.

Puedes encontrar más detalle sobre estos Trasfondos en el libro básico.


Virtudes
Las Virtudes son muy importantes en Vampiro, ya que proporcionan el fondo moral del personaje y determinan su capacidad para resistirse a las tentaciones de la Bestia. La respuesta emocional de un personaje está íntimamente relacionada con sus Virtudes. Estos Rasgos definen el modo en el que el vampiro se resiste al frenesí, así como los remordimientos que pueda sentir por sus acciones. Son imprescindibles para luchar contra las exigencias de la Bestia y del Hambre. Casi todos los Vástagos pierden puntos en sus Virtudes a medida que envejecen y se hacen más insensibles.

Los personajes de Vampiro tienen tres Virtudes: Conciencia gobierna el sentido de lo que está bien y lo que está mal, mientras que Autocontrol determina su capacidad para mantener la serenidad y contener el Hambre. Coraje mide la iniciativa y la habilidad para soportar la proximidad del fuego, la luz solar y otras cosas temibles para estas criaturas.

Todos los personajes comienzan con un círculo en cada Virtud, pudiendo distribuirse siete adicionales como el jugador estime conveniente. Estos Rasgos también deben ir en concordancia con la historia de la criatura. Un personaje que siempre ha sido temeroso, cobarde y pasivo no debería tener una buena puntuación de Coraje.

Humanidad
La puntuación de Humanidad inicial de un personaje es la suma de su Conciencia y su Autocontrol, lo que dará un valor entre 5 y 10. Se recomienda a los jugadores que aumenten este Rasgo con puntos gratuítos, ya que un valor bajo indica una mayor proximidad de la Bestia a la superficie.

Los personajes con Sendas en vez de Humanidad pueden emplear diferentes Virtudes para determinar sus puntuaciones iniciales. Consulta el apéndice del libro básico oara comprobar las Virtudes utilizadas por cada una de las Sendas.

Fuerza de Voluntad
La puntuación inicial de Fuerza de Voluntad de la criatura es igual a su Coraje, por lo que puede ir desde 1 hasta 5. Se recomienda a los jugadores aumentar este Valor con puntos gratuítos, ya que se trate de un Rasgo vital para superar situaciones emocionalmente peligrosas. También se emplea para resistirse al Frenesí, realizar tareas especialmente difíciles y alimentar ciertas Disciplinas. La Fuerza de Voluntad tiene una relación directa con la historia del personaje, por lo que según la vida que haya tenido el personaje, la Fuerza de Voluntad podría ser aumentada en mayor o menor medida con los puntos gratuítos. Consulta a tu Narrador para saber cuántos puntos gratuítos puedes invertir.

Reserva de Sangre
Uno de los últimos toques de la creación del personaje es la determinación de la reserva de sangre inicial del vampiro. Es sencillo: tira un dado de 10; el número obtenido será la cantidad de puntos de sangre que se tendrá al comienzo. Ésta es la única tirada que se realiza en todo el proceso de creación.

Puntos Gratuítos
El jugador puede ahora gastar 15 puntos gratuítos para comprar círculos adicionales en sus Rasgos. Estos puntos pueden emplearse como desee el jugador. Cada círculo tiene un coste variable dependiendo del Rasgo de que se trate. Recuerda que las Disciplinas adquiridas de este modo no tienen porqué ser las de clan (aunque puede ser necesaria una explicación del modo en que se consiguieron).


Esquema de creación de vampiros
Paso 1: Concepto e Historia
Elige un concepto y un clan. Crea la historia y selecciona Naturaleza y Conducta.

Paso 2: Selecciona Atributos
- Ordena las tres categorías (Físicas, Sociales, Mentales) en prioridades.
- Reparte 7 círculos para los Atributos primarios.
- Reparte 5 círculos para los Atributos secundarios.
- Reparte 3 círculos para los Atributos terciarios.

Paso 3: Selecciona Habilidades
- Ordena las tres categorías (Talentos, Técnicas, Conocimientos) en prioridades.
- Reparte 13 círculos para los Atributos primarios.
- Reparte 9 círculos para los Atributos secundarios.
- Reparte 5 círculos para los Atributos terciarios.
En este paso ninguna de tus habilidades puede ser superior a 3 círculos.

Paso 4: Selecciona Ventajas
- Elige Disciplinas (3 cículos), Trasfondos (5 círculos) y puntúa las Virtudes (7 círculos). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Virtud.

Paso 5: Toques Finales
- Apunta la Humanidad (igual a Conciencia + Autocontrol), la Fuerza de Voluntad (igual al Coraje) y la Reserva de Sangre (tira 1d10).
- Gasta 15 puntos gratuítos para representar mejor la historia de la criatura en la hoja de personaje.

Puntos Gratuítos
> Atributo: 5 puntos por círculo
> Habilidad: 2 puntos por círculo
> Disciplina: 7 puntos por círculo
> Trasfondo: 1 punto por círculo
> Virtud: 2 puntos por círculo
> Humanidad: 1 por círculo
> Fuerza de Voluntad: 1 por círculo

(Post original creado por Enriqueiiii)
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