El paladin se podria denominar un personaje de apoyo y daño explosivo, ademas de tener una gran supervivencia en batalla, tiene gran control sobre algunas situaciones.
Porque digo de apoyo? Bueno, el paladin tiene habilidades importantisimas las cuales ademas de poder ayudarnos a nosotros, puede sacar de peligro a nuestros compañeros en ciertas situaciones. Habilidades como Escudo sacro, Mano de sacrificio, Proteccion divina, Mano de proteccion usados en nuestro compañero haran que reciba mucho menos daño del que puede recibir, en situaciones criticas es muy util.
En cuanto al daño que pueda llegar a hacer un paladin, creanme que puede hacer un dps bastante grande por momentos, solo hay que saber cuando hacer. Con habilidades como Exorcismo, Golpe cruzado, Tormenta divina, y cualquier de las sentencias llevaremos un dps bastante promedio, molesto para algunos (suficiente si no hay healer cerca ), pero al convinarlo con sello de rectitud+Colera vengativa(las famosas alitas)+algun otro buff de abalorio que aumente la fuerza o el poder de ataque, El daño se incrementa demasiado por cierto tiempo y puede matar en segundos a alguien desprevenido.
Y si de supervivencia hablamos, el paladin es uno de mis favoritos. Siempre tengan activo sobre ustedes Escudo sacro (o sobre algun compañero de ser necesario), si tienen que aguantar el dps de varios oponentes, a veces conviene usar el sello de luz y golpear con la sentencia de luz, y a continuacion con golpe cruzado lo cual nos recuperara un porcentaje bastante grande de hp. Ademas con los golpes criticos tenemos la posibilidad de usar Destello de luz instantaneo. Siempre que puedan y que el oponente se los permita traten de curarse con luz sagrada o destello de luz. Escudo divino es una habilidad para usarla con inteligencia, veran muchos paladines "tontos" que usan esta habilidad justo en el ultimo segundo antes de morir (es lo mas estupido que pueden hacer), traten de usarlo cuando vean que la situacion se pone negra, que le van a hacer gran cantidad de daño y no se van a salvar, ANTES de que le hagan daño.
Mano de libertad aprobechenla para sacarse los stunes, o para correr cuando lo tienen relentizado. Tambien es de utilidad con nuestros compañeros (no sean egoistas)
Talentos
Los mismo pueden variar un poco, pero yo no los cambiaria.
Paso a explicar el porque de algunos talentos, y el porque NO de otros.
Divine sacrifice: Este talento de la rama proteccion, algunos se preguntaran para que ponerlo, de que nos sirve? Bueno como veran este talento redirige daño que le hagan a nuestros compañeros de grupo hacia nosotros, el secreto esta en cuando usarlo. al usar esta habilidad antes de entrar en algun tipo de CC (miedo, polimorfia, porrazo, etc) cualquier daño inmediato que le hagan a nuestro compañero nos quitara del CC perjudicando mucho a los rivales.
Benediction: Veran muchos paladines poner este talento, les explico que es absurdo ponerlo, nuestro reserva de maná es practicamente infinita, tenemos miles de formas de recuperarlo, al golpear con sentencia, sello de sabiduria, súplica divina, etc. Es preferible gastar puntos de talentos en Deflection, que nos dara 5% mas de probabilidad de parar golpes, que nos dara un poco mas de supervivencia.
Improved blessing of might: Al tener el paladin bastante equipado (set incansable minimo), es mas conveniente usar Bendicion de reyes (que nos otorga 10% mas a todas las estadisticas), si tenemos menos equipo que el mencionado, es conveniente colocar puntos de talentos aqui y usar Bendicion de poderio.
Eye for an eye: Saquen sus propias cuentas, retornar el 10% del daño recibido veran que es una suma bastante grande, nosotros tenemos seteados alrededor de los 30k de hp, que nos hagan 30k de daño en criticos esto hara 3k de daño a nuestro oponente (sumale a que el paladin se cura durante el combate esto prolonga nuestro hp y aumenta el daño que puede llegar a provocar este talento).
Seal of command: Este talento no lo veo provechoso usarlo, nos agrega un sello mas a nuestro repertorio de sellos, el cual hace daño con ciertas habilidades a otro objetivo adicional. En cuanto pvp no lo veo bien, imaginense una situacion en la que uno de los oponentes esta completamente CCeado y hacemos daño a otro oponente, esto hara que el oponente CCeado pierda esa condicion perjudicandonos. En sintesis, tenemos menos control de las situaciones.
Segun esta convinacion de talentos les conviene usar el Glifo de sentencia, Glifo de ahuyentar el mal y Glifo de rectitud. En cuanto a glifos menores no son importantes, asi que ponganlos a su gusto y a su criterio, el unico que les recomendaria es el glifo del sello de sabiduria
Equipo
En cuanto equipo no tienen muchas opciones, el paladin retry tiene un solo set pvp, abalorios les conviene usar uno que les de poder de ataque o fuerza, pero que sea de USO (no que tenga probabilidad de activarse, sino que se active cuando uno quiera para poder usarlo en conjunto con colera vengativa). En cuanto a gemas, full fuerza en todo el equipo, si quieren respetar los colores, pongan en las ranuras rojas +20 de fuerza, en las amarillas +10 de fuerza y + 10 de indice de golpe, en las azules +10 de fuerza y +10 de aguante. En la ranura meta pongan el que da poder de ataque y una reduccion de los efectos de stun. En cuanto a encantamientos, en arma Rabiar, en lo demas todo lo que otorgue poder de ataque (no hay muchas opciones).
Algunos tips
Les explicare algunos tips de los cuales puedan sacar provecho, tambien como jugar contra ciertas clases y que no hacer contra otras.
Primero y principal, NUNCA desesperen por matar al oponente, entrar en la desesperacion nos hace caer en el juego del otro y terminar pediendo cualquier batalla.
MAGOS: Nuestro peor enemigo son los magos, pero no son invensibles, recuerden siempre esto, UN CASTER CON UNA COLUMNA NO ES PROBLEMA. si un mago nos agarra al descubierto estamos perdidos, pero si podemos ponernos detras de una columna somos muy dificiles de matar, y si el mago desespera morira. solo tenemos que tratar de cortarle los cast con la columna y tratar de acercarlo a nosotros girando. Si tiene algun tipo de burbuja que absorbe daño, conviene golpearlo primero con golpe cruzado y luego con tormenta divina (golpe cruzado hace aleatoriamente 2 o 3 golpes a la vez lo que puede romper la burbuja y hacer daño) luego con sentencia (la sentencia contra la burbuja no nos recupera mana). un sello que nos podria servir mucho es el sello de justicia, que tiene la probabilidad de stunear al oponente, sale muy seguido y aveces confunde al mago el cual le hace gastar algun abalorio o habilidad importante. Traten de usar nuestro martillo de justicia despues de que el mago use blink (cuando se teletrasporta hacia adelante), esto lo pondra en problemas. Si el mago usa sus preciadas "copias", FESTEJEN ! usando sello de luz+tormenta divina en medio del grupo de copias nos recuperara todo el hp igual que el elemental, cuando estan en problemas y si el elemental los sigue peguenle con el sello de luz activado para curarse. traten de disiparse todo tipo de congelacion con Disipar, esto molesta al mago mucho y no dejara que nos agarre. Mano de libertad usenla cuando el mago use congelacion profunda sobre nosotros, es muy importante esto. Despues de un tiempo el mago se tendria que quedar sin mana y ahi es momento en que el mago corre para comer y nosotros tenemos que tratar de seguirlo como sea. Mas no puedo decir sobre magos.
GUERREROS: Los guerreros no les tienen que ser problema, acuerdensen y usen como una ventaja el tener habilidades que poseen cierto rango como sentencia o exorcismo, el cual nos mantendra un poco alejado provocando daño y sin recibirlo. NUNCA se pongan a rango de cargar de un guerrero, ahora no les puedo explicar cuanto es, pero es solo cuestion de practica. Nunca usen sello de justicia, el stun hace que recupere hp el guerrero, pero si usen martillo de justicia que es un stun mas largo y productivo. La clave es tratar de hacer un daño explosivo de entrada, stun, todo junto, porque el guerrero es igual de explosivo que nosotros. Si tiene la reduccion de sanacion del guerrero, no se curen con destello de luz, usen mejor exorcismo.
PICAROS: Los picaros no son problema, solo tienen que saber cuando usar Mano de libertad para sacarse stun's. O escudo divino. el picaro casi siempre comienza con un primer stun en sigilo, este no es problema porque es corto, el problema es el otro stun, golpe a los riñones, este se lo tienen que sacar con la mano de libertad. Guarde medallon para sacarse ceguera, usen escudo divino si se van a comer la cadena de stun's y no tienen nada para quitarselos, pero hagan daño. sello de justicia tambien es muy util, un picaro stuneado es muy facil de matar.
CAZADORES: Los cazadores son oponentes dificiles, solo tienen que mantenerse todo el tiempo junto al cazador, aprovechen que somos mas rapidos que ellos, usen mano de libertad para que no se nos escapen, la clave (al igual que al guerrero) es usar todo nuestro potencial de daño al principio, los cazadores NO se curan y esto es una ventaja que tenemos sobre ellos. si usa las serpientes pueden usar consagracion que las matara a todas. Al igual que los magos, molesten al cazador con columnas, pero solo para atraerlos, ya que la mayoria de las skill's del cazador son instantaneas y no podremos cortarle algun casteo.
CABALLEROS DE LA MUERTE(DK): Oponentes faciles, si pueden dipelense las enfermedades, sello de luz siempre activo nos mantendra vivos mas tiempo que el mismo DK. Si usa gargola usaremos ahuyentar el mal contra la misma (tendremos que tenes el glifo que hace instantanea esta habilidad). Tambien creo conveniente hacer bastante dps al principio, usar colera vengativa de entrada, para poder usar escudo divino cerca del final del combate (Comparten un CD de 30 segundos).
BRUJOS: Los brujos son un poco complicados, solo jugaremos con la columna al igual que todo caster, tratando de cortar el cast de miedo, con stun, con columna, o utilizando rapido el medallon al entrar en miedo. Traten de ser explosivos contra ellos o moriran enseguida, pero no desesperen, si tienen una columna es batalla ganada. La pet del brujo nos ayudara a curarnos usando sello de luz.
DRUIDAS: Si son ferales, es la misma mecanica que un picaro, nada mas que necesitaremos un poco de supervivencia si nos juegan en forma de oso. En ese caso utilizaremos sello de luz y trataremos de curarnos lo mas posible. Si son druidas equilibrio (las lechuzas feas) jugaremos igual que contra un caster, columna y a no desesperar. ojo que estos se curan bastante, asi que no solo es columnear y aguantar, traten de agarrarlo con algun stun cuando no este en la forma de lechuza.
SACERDOTES: Bueno el sacerdote es realmente complicado, acuerdense de la mecanica de la burbuja para poder romperla (descripta contra los magos), traten de dispelarse ciertas magias (Cuidado con TOQUE VAMPIRICO ESA NO LA DISPELEN). consejo: Cuando rompan una burbuja, martillo de justicia+colera vengativa y hacer todo el dps posible, traten de hacer esta convinacion a mitad de pelea cuando el sacerdote haya gastado su medallon. usen sello de luz les servira, tambien sello de justicia, pero no usen las columnas porque este caster es diferente, hace daño en el tiempo con sus magias y enfermedades que nos coloca.
CHAMANES:Si son elementales, es como cualquier caster, usen el metodo de la columna, corten casteo y no desesperen. Si son mejora se complica un poco mas, solo tienen que hacer el mayor dps posible de entrada, stun, todo. en cuanto nos empiece a pegar se podra curar instantaneamente y nos complicara la batalla.
Bueno sin mas que aportar (o no recuerdo en este momento) espero que les guste y le sirva. Se agradecen las criticas y los comentarios, soy nuevo y no se que me falta o que me sobra. Si necesitan algo mas solo pidanme que lo puedo agregar o hacer otro post. Tengo pensado hacer uno sobre el sacerdote sombras. muchas gracias..