A diferencia de los Paladines, que sacan su poder de la Luz Divina, los Guardias Arcanos se centran en el conocimiento de las fuerzas mágicas elementales que muchas veces acostumbran combatir. Son una fuerza a temer por sus enemigos así como unos aliados poderosos tanto por su gran resistencia como por sus conocimientos que le permiten atacar a distancia con poderosos hechizos..
Habilidades Élite:
15 - Campo de Luz sagrada: El poder de la Luz sagrada que irradiáis inflige 20...320 puntos de daño de Luz a todos los objetivos a vuestro alcance cada 2 segundos. Añade también Iluminación sagrada, que reduce el daño infligido por el objetivo un 1...13%. El efecto dura 6 segundos.
20 - Escudo de relámpagos: Vuestro Escudo torbellino Ralentiza al enemigo durante 5 segundos. (Pasiva).
25 - Armadura de rayos: Un manto de rayos cubre vuestra armadura, infligiendo 20...140 puntos de daño de Viento a quien os ataque, pero no evita golpes críticos.
30 - Escudo de maná: Restablece de forma inmediata 100 PM y aumenta los PM máximos un 20%. Cada punto de daño que absorba el Escudo de maná cuesta 1 PM. El escudo dura 30 segundos.
35 - Recuperación de maná mejorada: Mejora los efectos de Recuperar maná. (Pasiva).
40 - Salón del orden: Aumenta el odio del Campo de la Luz sagrada y prolonga el efecto 6 segundos. (Pasiva).
45 - Viento protector: Envuelve la Armadura de rayos con la energía del Viento y os da la posibilidad de restablecer puntos de maná cuando os atacan. (Pasiva).
50 - Oración de guerra: Activa Sellos de Luz sobre el cuerpo del objetivo. Vuestra Tasa de bloqueo aumenta temporalmente 20...168.8 puntos durante 12 segundos. (Requiere 3 Sellos de Luz sobre el objetivo).
Habilidades secundarias recomendadas:
4 - Bola de fuego: Lanza una bola de fuego. A pesar de que combates cuerpo a cuerpo te servirá para atraer enemigos. No es prioritaria, subir cuando sobren PTs.
8 - Rayo: Inflige daño e inmoviliza al objetivo temporalmente. Muy útil ya que te permite inmovilizar a los enemigos, unida a las cadenas de grado 3 podrás inmovilizar a 4 enemigos. Subir sólo hasta el 50 (no se incrementa la duración a partir de ese punto), prioritaria.
12 - Sabiduría: Incrementa tu Inteligencia. (Pasiva). La Inteligencia incrementa el Ataque mágico. A maximizar y prioritaria.
16 - Intensificación: Incrementa el daño mágico temporalmente. Al ser cuerpo a cuerpo no te será realmente útil. Prescindible.
20 - Silencio: Evita que el objetivo lance hechizos temporalmente. Dejarás indefensos a los mágicos. A maximizar y prioritaria.
24 - Manto ignífugo: Incrementa la resistencia al grupo temporalmente. Útil para aumentar tu resistencia al fuego, sobre siendo el ataque más común de los mágicos. No es prioritaria, subir cuando sobren PTs.
Pros: Devolución del daño recibido. Causa daño grupal. Daño físico y mágico.
Contras: Alto consumo de maná. Menor vida.
Equipación: Chapa. Dado que sus élites se basan en daño mágico esta combinación debe aprovechar el daño mágico que otorgan los martillos, por lo tanto combinar martillos a 2 manos con martillo a 1 mano y escudo. Debería buscar preferiblemente stats de Resistencia, Inteligencia, Defensa y Sabiduría.
Paladín (Caballero/Sacerdote): Muchos caballeros poseen una profunda fe, por eso su entrenamiento queda en parte supervisado por sacerdotes que les enseñan a imbuirse de la esencia misma de la luz Divina, terminando al fin transformados en guerreros sagrados. Sus pesadas armaduras les permiten resistir los más poderosos golpes mientras que sus auras sagradas protegen a sus aliados del daño e incrementan sus habilidades.
Habilidades Élite:
15 - Furia de la Luz Sagrada: Inflige 8...200 puntos de daño de Luz cada 2 segundos durante 12 segundos.
20 - Impacto divino: Lanzáis todo vuestro poder sagrado concentrado, infligiendo70...1750 de daño. (El objetivo debe estar afectado por la Furia de la luz sagrada).
25 - Protección divina: La tasa de aggro del objetivo disminuye un 2...25% durante 900 segundos.
30 - Libre Albedrío: El objetivo es inmune a los efectos de Inmovilización y Ralentización durante 10 segundos. (Esta habilidad puede usarse aunque os encontréis en un estado que no permite lanzar hechizos.)
35 - Valentía Inquebrantable: Aumenta el daño físico que puede bloquear vuestro Escudo del valor. (Pasiva).
40 - Ejercicio de concentración: Aumenta la precisión de vuestros ataques físicos en 10...71.2 puntos. (Pasiva).
45 - Inspiración excelsa: Hace que vuestra Determinación aumente los PV máximos y bloquea el próximo ataque por completo. (Pasiva).
50 - Iluminación Sagrada: Aumenta la capacidad de curación de los miembros del grupo que se encuentren en un radio de 60 un 4...23.2%, durante 15 segundos.
Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Curación urgente: Restablece puntos de salud inmediatamente. Todo lo que aporte curas es bueno, tarda un segundo en lanzarse por lo cual quizá no sea ideal en medio de un combate. A maximizar.
1 - Marea creciente: Ataque a distancia. Te servirá para atraer a los enemigos ya que combates cuerpo a cuerpo. Subir sólo si sobran PTs.
4 - Regeneración: Regenera puntos de salud durante un período de tiempo. Es instantánea, da menos curación inmediata pero se mantiene en el tiempo. A maximizar y prioritaria.
8 - Aura sagrada: Otorga inmunidad total durante 5 segundos. No es actualizable.
12 - Barrera mágica: Incrementa la Defensa mágica. Tener más defensa mágica te ayudará contra los mágicos. A maximizar y prioritaria.
16 - Agua bendita: Incrementa la resistencia al Agua. Los ataques de Agua no son tan abundantes como los de Fuego o Tierra, pero aún así es bueno tener una mayor resistencia a ellos. A maximizar.
Pros: Posibilidad de curas. Mayor depósito de maná.
Contras: Escaso daño.
Equipación: Chapa. Combinar espadas/martillos a 2 manos con espada/martillo a 1 mano y escudo. Debería buscar preferiblemente stats de Resistencia, Ataque físico, Defensa y Sabiduría.