Entre todas las escuelas de magia existentes pocos se decantan por la Oscuridad; aún así, algunos magos encuentran que la posibilidad de debilitar y corromper a sus oponentes vale el alto coste que hay que pagar. Con un gran conocimiento de las habilidades vampíricas, a diferencia del resto de los magos, los Brujos pueden invocar poderosos hechizos únicamente gracias a su fuerza de voluntad.
Habilidades Élite:
15 - Colmillos malditos: Vuestras armas ocultas tienen una maldición. Durante 12 segundos los objetivos alcanzados por estos proyectiles malditos reciben 16...304 puntos de daño de Oscuridad cada 2 segundos. (Mientras vuestro Ritual del colmillo esté activo, infligís20...320 puntos de daño adicionales.)
20 - Beso del vampiro: Inflige 30...480 de daño de Oscuridad al enemigo y os restablece 30...390** PV.
25 - Desmoralizar: El objetivo no puede atacar durante 6 segundos.
30 - Ritual del colmillo: Aumenta el daño de magia Oscura un 2...18% durante 900 segundos. (Pasiva).
35 - Distraer: Distrae al objetivo, el cual perderá su foco sobre vos. Obtenéis la última posición en la lista de aggro durante 10 segundos.
40 - Mortaja lúgubre: Una magia siniestra envuelve al objetivo. El efecto Desmoralizar reduce, además, la defensa mágica del objetivo. (Pasiva).
45 - Protección de las sombras: Aumenta vuestra velocidad de invocación un 1...13% durante 900 segundos. Si recibís un golpe físico crítico mientras dura su efecto, la velocidad de movimiento aumenta un 10...76% durante 3 segundos.
50 - Regalo del Barón: Cuando consigáis con éxito invocar el Beso del vampiro, incrementaréis además el daño de vuestros dos próximos ataques mágicos de forma adicional. Es efectivo durante 15 segundos. (Pasiva).
Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Cuchillada alevosa: Ataque que produce sangrado si usas dagas. No entras en el cuerpo a cuerpo por lo que no te es útil. Prescindible.
4 - Arrojar: Lanza un proyectil para provocar daño. Tienes mejores ataques a distancia. Prescindible.
8 - Punzada cegadora: Ataque que produce daño y Ceguera durante 15 segundos. No entras en el cuerpo a cuerpo por lo que no te es útil. Prescindible.
12 - Entrenamiento de proyectil: Te permite equipar proyectiles. (Pasiva).
16 - Entrenamiento de mano secundaria: Te permite llevar armas de 1 mano en la secundaria. (Pasiva).
20 - Agilidad: Aumenta la esquiva. (Pasiva). En caso de que te ataquen en el cuerpo a cuerpo te será útil. A maximizar.
24 - Manos raudas: Incrementa la velocidad de ataque. (Pasiva). No entrarás en el cuerpo a cuerpo por lo que no te será útil. Prescindible.
28 - Movimiento fugaz: Te coloca detrás del enemigo instantáneamente.
Pros: Acceso a rama única de daño. Mayor esquiva. No depende únicamente del maná. Posibilidad de curarse causando daño. Mayor probabilidad de críticos mágicos. Posibilidad de causar sangrados (Cuchillada alevosa, usando dagas de principal).
Contras: Mayor debilidad física. Necesidad de orientarse al Viento en los primeros niveles. Orientado al control en vez de al daño. Daño de Oscuridad no equiparable a otros daños mágicos. Daño de Oscuridad genera más aggro.
Equipación: Limitado a tela. Hay que aprovechar la capacidad del pícaro de usar dos armas, a primeros niveles varita y daga con buen daño mágico en la cual añadir stats favorables; a partir del nivel 56 hay que buscar varitas de mano secundaria. Otra posibilidad es centrarse en los bastones, pero es desaprovechar la suma de daños mágicos. Debería buscar preferiblemente stats de Inteligencia, Resistencia, Ataque mágico y Sabiduría.