Con un gran conocimiento de los animales venenosos que pueblan el bosque, así como de todo tipo de plantas tóxicas, estos druidas usan esta sabiduría para adentrarse en el lado oscuro de la Madre Naturaleza. Los Venenosos pueden golpear a los enemigos con un tiro concentrado de veneno o esparcir gases tóxicos que debiliten tanto a humanos como a bestias.
Habilidades Élite:
15 - Abrazo de la Viuda Venenosa: Invoca a la siniestra Viuda venenosa, para atrapar y atacar a vuestro objetivo. Inflige 50...1010 de daño de Oscuridad y vos recibís 1 punto de Poder de la Naturaleza.
20 - Catálisis de velocidad: Necesita 3 puntos de Poder de la Naturaleza. Incrementa de manera temporal el ataque físico y la velocidad de invocación de los miembros del grupo en un radio de 150 un 20% durante 25 segundos.
25 - Veneno corrosivo: Corroe a vuestro objetivo, lo que inflige 16...265.6 puntos de daño de oscuridad cada 2 segundos durante 12 segundos.
30 - Herida necrótica: Requiere 2 puntos de Poder de la Naturaleza. Reduce los efectos curativos recibidos por el objetivo un 2...59.6% durante 20 segundos.
35 - Contrato de las sombras: Consume 3 puntos de Poder de la Naturaleza. Aumenta vuestros PM máximos en 70...826, vuestro Daño oscuro un 5...53%, pero reduce el poder de las curaciones un 5...53% durante 900 segundos.
40 - Confusión mágica: Aumenta la tasa de golpes mágicos críticos en 25...254.5 durante 900 segundos.
45 - Cortina de Oscuridad: Os sume en el poder de la Oscuridad y reduce de forma permanente el daño mágico recibido un 2...11.6%, de modo que la Semilla debilitante y la Semilla marchita ya no requieren Poder de la Naturaleza. (Pasiva).
50 - Luna oscura: Aumenta la Tasa de golpes físicos críticos y la Tasa de golpes mágicos críticos críticos de un objetivo amistoso en 145 durante 300 segundos. Asimismo, cuando sus ataques sean críticos, podéis obtener el estado de Poder de Luna oscura, que aumentará vuestro poder mágico un 5...20% y el poder de curación un 5...20% durante 30 segundos. (No podéis usar esta habilidad sobre vos mismo).
Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Cuchillada alevosa: Ataque que produce sangrado si usas dagas. Se supone que no entrarás en el cuerpo a cuerpo, por lo cual te será inútil. Prescindible.
4 - Arrojar: Lanza un proyectil para provocar daño. Tienes mejores ataques a distancia. Prescindible.
8 - Punzada cegadora: Ataque que produce daño y Ceguera durante 15 segundos. No entras en el cuerpo a cuerpo. Prescindible.
12 - Entrenamiento de proyectil: Te permite equipar proyectiles. (Pasiva).
16 - Entrenamiento de mano secundaria: Te permite llevar armas de 1 mano en la secundaria. (Pasiva).
20 - Agilidad: Aumenta la esquiva. (Pasiva). En caso de que te ataquen en el cuerpo a cuerpo te será de utilidad. A maximizar.
24 - Manos raudas: Incrementa la velocidad de ataque. (Pasiva). No le afecta al casteo de hechizos. Prescindible.
28 - Movimiento fugaz: Te coloca detrás del enemigo instantáneamente.
Pros: Orientado al daño mágico en el tiempo. Causa daño de Oscuridad. Mayor esquiva. No depende únicamente del maná. Bonificaciones al ataque y al daño crítico del grupo.
Contras: Sus élites no están orientadas a la curación. Mayor debilidad física. Genera mucho aggro.
Equipación: Limitado a tela. Dado que está orientado al daño habría que aprovechar la capacidad del pícaro de usar dos armas, sin embargo el uso de dagas está excluido en los druidas. A niveles altos (a partir del 56) es interesante buscar varitas de mano secundaria, aunque actualmente son superables por los bastones. Si aparecen varitas de mano secundaria, aprovechar su combinación a niveles bajos. Debería buscar preferiblemente stats de Inteligencia, Sabiduría, Resistencia y Defensa.