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INQUISIDOR (GUERRERO / SACERDOTE)
Estos guerreros han acompañado durante años a grandes sacerdotes llegando a aprender las bases de sus poderes. Con una gran fuerza de voluntad y una confianza absoluta en los dioses, estos expertos combatientes muestran su valía al defender y proteger a sus compañeros siendo rivales poderosos para aquellos que usan el lado oscuro de la magia.

Habilidades Élite:
15 - Rugido del defensor: Aumenta los PV máximos del invocador y de los miembros del grupo un 1...6.4% 300...2100 puntos durante 120 segundos.
20 - Golpe de interrupción: Interrumpe el hechizo del objetivo e inflige 16.4...213.2 de daño. (El hechizo interrumpido pasará a una fase de reposo. Si el hechizo no cuenta con fase de reposo, todos los hechizos pasarán a la fase de reposo durante 3 segundos.)
25 - Perfección de la Barrera mágica: Vuestra Barrera Mágica también reduce el Daño mágico recibido. (Pasiva).
30 - Sed de sangre: Transforma el 20% de vuestros PV en 30 puntos de ira.
35 - Oportunidad: Cuando el objetivo está Debilitado, inflige 140...644% de daño por segundo del arma principal.
40 - Retención de sangre: Cuando usáis Sed de sangre, ganáis 3 puntos de ira cada 2 segundos durante un total de 10 segundos. (Pasiva).
45 - Subida de moral: Durante 30 segundos y gracias al estado Fiera, aumenta el Daño físico de los cuatro siguientes ataques lanzados por los miembros cercanos de vuestro grupo. El efecto desaparece después de cuatro ataques, o de 30 segundos. (Pasiva).
50 - Grito de guerra bárbaro: Provoca temor en múltiples objetivos en un radio de 80. Reduce su Daño físico y su Daño mágico un 2...11.6% durante 15 segundos. Si el objetivo se encuentra en estado de Miedo, Tajo y Ataque sagaz causarán daño adicional.

Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Curación urgente: Restablece puntos de salud inmediatamente. Todo lo que aporte curas es bueno, tarda un segundo en lanzarse por lo cual quizá no sea ideal en medio de un combate. A maximizar.
1 - Marea creciente: Ataque a distancia. Te servirá para atraer a los enemigos ya que combates cuerpo a cuerpo. Subir sólo si sobran PTs.
4 - Regeneración: Regenera puntos de salud durante un período de tiempo. Es instantánea, da menos curación inmediata pero se mantiene en el tiempo. A maximizar y prioritaria.
8 - Aura sagrada: Otorga inmunidad total durante 5 segundos. No es actualizable.
12 - Barrera mágica: Incrementa la Defensa mágica. Tener más defensa mágica te ayudará contra los mágicos, además en esta combinación reduce el daño mágico recibido. A maximizar y prioritaria.
16 - Agua bendita: Incrementa la resistencia al Agua. Los ataques de Agua no son tan abundantes como los de Fuego o Tierra, pero aún así es bueno tener una mayor resistencia a ellos. A maximizar.

Pros: Alta supervivencia gracias a las curas. Mejora las estadísticas de otros miembros. Resistente ante la magia.
Contras: Lenta generación de Ira.

Equipación: Cota de malla y piezas de tela que potencien Sabiduría/Curación. Como arma espada a 2 manos, tiene más daño mágico que las hachas, o hacha a 2 manos potenciadora de daño mágico/sabiduría, con la velocidad más baja posible, para facilitar la generación de Ira. Debería buscar preferiblemente stats de Fuerza, Resistencia, Ataque físico y Sabiduría.
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