El hit rating reduce la posibilidad de que se produzcan fallos en tus ataques y tiene un hit cap que es el punto en el que llegal al 100% de posibilidades de no fallar ataques, separare mele y caster ya que tienen hit caps distintos.
¿Por qué llevar el hit cap?
Por el solo hecho de eliminar la probabilidad de fallo de tus ataques, el hit es la stat que mas dps te proporciona normalmente hasta llegar al cap. A parte de esto elimina la posibilidad de fallar habilidades cruciales como un fear, shep, wingclip, hamstring, kick, gougue, wind shear... que pueden cambiar radicalmente el resultado de una arena o duelo.
Mele
El hit cap de la abilidades de mele se alcanza en el 5%, a este 5% se llega a lvl 19 con 11 puntos, ya que el minimo es 0% y el maximo 5% si quereis calcular cuanto porcentaje tendriais sin llegar a los 11 solo teneis que sustituir "x" en esta formula con el numero que deseas probar, "y" seria el procentaje, siendo 5 el necesario para estar hit caped:
x/11*5=y%
Puedes contar con incrementos de hit externos al equipo como pueden ser:
-Racial dranei (+1%), con 9 puntos de hit se llegaria al 5%, tal como se puede comprobar en la formula: x/11*5+1=y%
-Talento de rogue Precisión (+1->5%), con este talento nos movemos entre 9 y 0 puntos de hit para alcanzar el capp, poniendo el numero en funcion del numero de puntos de talentos usados en la siguiente fórmula: x/11*5+(1->5)=y%
*En el caso de los rogues, al utilizar doble empuñadura, con ese 5% solo alcanzaremos el hit cap para las habilidades, el autoatack tiene un hit cap mas alto, con esto quiero decir que no es necesario seguir stakeando hit a partir del 5%, pero que por otro lado es la única clase a la que el hit seguirá aportando dps después del cap.
Caster
El hit cap en los echizos se consigue llegando al 4%, para llegar a este 4% al lvl 19 son necesarios 7 puntos de hit, de la misma forma que antes pero solo teniendo que alcanzar 4 en la "y", esta vez la formula seria:
x/7*4=y%
Y con racial dranei (+1%), alcanzariamos los 4% con 6 puntos: x/7*4+1=y%